獸王的世界

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艾西莫夫說:適切的創造力需要具備五個條件,博學、聰明、直覺、勇氣、運氣。
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從web2.0經營對照TRPG的團務

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            GM從背後領導
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跑團默契的建立得花上GM許多的時間、社交手腕以及努力。

不過GM無可避免會把它當成私人作品來經營,這樣子並不好。團務運作的重點在
於由玩家提供新鮮且有力的點子與直覺,GM的角色是要提供方向,然後退開。一
旦介入了玩家自發流程,原本的用意就蕩然無存。

換句話說,GM並非跑團演出中的明星,而是製作人;GM要在幕後作業,使所有參
與成員都能輕鬆舒適地加入表演並保持參與互動。

此外,還要允許大家的言辭與想法可以順暢流動,在大家的共識下匯集成一條河
流。一旦有過度熱心的GM打斷或破壞了大家的討論,有價值的想法就會消失不見。

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             知道何時介入
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玩家團隊自有其內建的修正能力。誰要是製造麻煩,大家不是予以整治,就是視
若無睹。至於遊戲中錯誤的做法,也會有人幫忙修正。
不過,威脅到團務經營的人,可說是永遠存在,而且愈來愈聰明。有時候他們是
一些想利用隊伍幫忙完成心中特定計畫的人,甚或想要「綁架」整個隊伍做為己
用。

有時候,這些威脅只是頭腦有問題的玩家,就是所謂的「麻煩製造者」他們藉由
製造問題來娛樂自己。他們容易在跑團中引起爭議性或有破壞遊玩情緒的對話,
或是引發激烈爭論。

當找麻煩製造者或其他惡劣行為影響到團務的運作而且無人處理時,GM應該毫不
遲疑地介入。同樣地,如果在隊伍中流傳的錯誤資訊可能會讓人犯下有害或代價
昂貴的錯誤,GM有義務盡快澄清,以對整個遊戲運作與玩家負責。不過,無論狀
況如何,GM介入的行為應該要盡可能簡要,而且要提出充分說明。
同樣的警告也適用於隊伍的討論走向略為偏離主題或逐漸陷入混亂時。
請認清這樣的事實:人人都想使用自己最喜歡的角度,都想以自己的方式推動遊
戲,並以特別的方式表達自己。

玩家們會在跑團時說些沒意義的玩笑,吹噓自己的骰子有多好,或者淨講些偏離
主題的事。原則上,這些都是可以理解的,甚或是有益的:原創性的想法往往來
自這種自發性、即席式的行為。這種意料之外且自發性的東西可以讓遊戲體驗豐
富多元。

但如果玩家偏離主題太遠,持續的時間又太久的話,GM就必須設法介入,例如把
大家的討論做個摘要,再繼續推動該主題發展下去。
要維持鼓勵原創想法的自由討論環境,又要讓團隊氣氛不致於因過度喧嘩或離題
而失去原本功能,並不是一件容易的事。不過最好還是採取較自由的作法,才不
會因過度管制,而讓遊戲失去了吸收突破性想法與評論的機會。

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         思維相近的人組成的真實互動
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要想創造生氣勃勃的遊戲環境,只要先創造出為數夠多的出色想法,然後讓他們
彼此激盪就行了。
但如果成員間對未來抱有同樣的整體展望,使其更容易溝通與合作的話,成功的
機率會更高。

他們旺盛的活力會用在隊伍使命上,而不是用在爭論彼此的差異處。
例如,隊伍裡如果有熱愛聒噪的人對上冷僻陰沉的人,或是滿腦子丟骰戰鬥對上
純RP玩家,就比較不容易產生信賴與承諾,並激發群體知識、使其極大化。


GM在打造夢幻冒險隊伍時,第一個目標群體應該是確實對於你的劇本感到有興趣
的人,例如滿意度高的玩家,或是與你喜好作品相近的朋友。
接著,由臭味相投的成員組成而躍躍欲試的冒險拍檔,會是吸納他人加入的強力
磁鐵。

這年頭要想開個好團,得靠累積平常的閱讀、強化互動的素質,以及留住行程表
多變的玩家們,而這一切都要靠絕頂聰明的GM你。
這樣的人才不論在哪裡都嚴重不足,有一部分原因是多數玩家競相飢渴的參團,
另一部分則是因為GM會自行選擇落腳處,也會開出自己想要的條件徵求符合的玩
者。

建立生氣勃勃的TRPG團務所需要的人脈,可能會因為熱中於相關的話題,而想在
跑團以外的場所繼續討論。GM要多鼓勵這樣的行為,讓他們無時無地都討論著跑
團、想著下次回到桌上、電腦前。
在這類私下談論中,要想持續維持熱度,如同先前所述,只要先創造出為數夠多
的好梗,然後讓他們彼此激盪就行了。
建議他們多在相關社群裡互動,相互交換MSN以及各種通訊方式,任何有助於成員
們找到共同興趣、強化連結,以及深化個人關係的作法都行。

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         你躲不了的,所以試都別試
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身處凡事透明的年代,GM所犯的錯遲早─而且多半很快,會在大家眼前曝光,這
是無可避免的事實。如果GM是在遊戲進行中犯錯,最好的作法是馬上承認錯誤、
道歉,然後保證不再犯同樣的錯。

錯誤發生時,大家很自然會傾向於隱藏起來,希望事情很快就過去。許多GM都是
遲遲沒有回應,或是再糟糕一點,關閉MSN上的詢問,試圖否認或假裝完全沒事。
這絕非好主意。如果試圖掩蓋真相,只會讓事情更糟。
在負面事件出現時試圖以偏差或不公平的方式掩蓋,會毀掉GM與玩家間的互信承
諾,而且可能引發各種人際問題。

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             忘記完美
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任何能讓玩家談論的事,都是好事;任何不太能引發他們交談的事,就是壞事。
GM的表達溝通如果太華而不實或修正得太完美,可能會讓討論突然停止,致使GM
無法取得所需的寶貴玩家想法。

在我們每天的閒聊鬼扯中,都碰過這樣的事。在我們和朋友在M群酒吧或討論板上
聊天時,會彼此取笑揶揄,或是輕鬆地閒聊。
這時候,新加入了另一個人。他其實沒有什麼錯─個性和善、有條不紊,講的也
都是很有智慧且讓人信服的看法與點子──但他的出現,或多或少還是讓人覺得
受到打擾。笑話變得不好笑了,你來我往的有趣話題也沒了。

在GM的訊息給得太完美、刻意經過修琢時,或多或少會出現這種現象。過度解釋
與編輯的話題內容會讓大家覺得什麼事都被講光了,迫使他們暫時不去提出自己
的觀察與想法。很多成熟的GM不會這麼做,而是採取較舒適、較易於親近的調性
,有些甚至還在NPC台詞中故意弄幾個口吃的扮演、或故作愚昧NPC。
這麼做的目的在於讓GM的扮演看起來更有人性,以及避免讓用詞看來太制式或太
頤指氣使。

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             攪動玩家
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沒有什麼比內容同質性高而自滿的玩家團隊要來得無意義、毫無新奇了。發起團
務的GM原本是希望從中找到新點子與不同的跑團經驗,並藉此一窺TRPG的無上樂
趣(?);但在前述這樣的玩家團隊中,有的只是陳腔濫調與雷同的看法──沒錯,
其中是有很多友善意見,但沒有一個真正有幫助。這時候,GM就應該介入、攪動
一下玩家了。

跑團需要的,是大家真正在進行討論的「氣氛」,裡頭歡迎大夥兒提供關於特定
議題的所有觀點。GM必須鼓勵正反兩面的意見都能出現,確保有成員開始挑戰隊
伍已然成型的智慧。

就是在這樣的爭辯與反駁中,新鮮點子才會浮現。

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            表達謝意
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建立TRPG團務的GM必須牢記,這是一宗交易。玩家成員把自己的才能分享出來共
同誕生了遊戲經驗,GM應該要認同他們的這些貢獻,並給予積極者獎酬回饋。
無論是以何種方式感謝玩家,成員們都應該先看看獎勵的方式是否公平且足夠。
獎勵方式不公平或不夠,都會讓成員意興闌珊而感到挫折與煩悶。

選擇獎勵最有貢獻的隊伍成員是一種做法。不過,並非人人都有同等機會在每次
跑團中佔據同樣的舞台燈光,也並非人人的思考型態都適於經常提供隊伍睿智的
建議。

再者,讓人振奮或是出色的演出,總是比一連串尋常的討論更有意義。因此,有
些成員的團隊奉獻是以質取勝,不宜以發言的數量來衡量。GM應該牢記這些提供
了實質價值的成員。

在TRPG團隊剛形成時,GM必須測試哪些內容與方式最能引起大家有意義的討論。
在這樣的過程中,也應該找玩家一起合作,請他們提供意見回饋與個人建議,讓
創意的大鍋能持續冒泡。同時,GM也應從旁協助玩家互動,鼓勵他們融入討論遊
戲內扮演的氣氛會是可行的作法。

總之,發起跑團的GM應該用心觀察玩家內部的互動情形,以及遊戲內意見在玩家
內的流動狀況,隨時監督以確保玩家的思考動向與GM所帶領的場景劇情一致。GM
必須為玩家訂定目標,以及決定的劇本段落。

對新成立的TRPG團而言,兩、三個下午或月餘的時間應該足以判斷該玩家是否投
入於團務的運作之中。

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原文出處:朱學恆阿宅萬事通事務所-web2.0的社群管理
http://blogs.myoops.org/lucifer.php/2008/06/30/p338#more338
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本文首發於鐵之狂傲TRPG桌上角色扮演遊戲版
http://www.gamez.com.tw/thread-469973-1-1.html

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