獸王的世界

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艾西莫夫說:適切的創造力需要具備五個條件,博學、聰明、直覺、勇氣、運氣。
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台灣自製遊戲的環境


   撇開商業體制的情況不談,在台灣希望能找到獨立自製遊戲的環境,資源與技術的確是幾個隔閡,以相關資源與同好的集散地來說,先是會找到大陸的簡體網站例如:這裡這裡這裡等等,不僅種類五花八門、族繁不及備載,而且中文化資源也挺多的,大大降低了入門的台階。

  像這樣的狀況是一種指標,成效往往不是眼前馬上可以見到的,也就是說,雖然無利可圖,但是這些業餘圈子交流出來的火花,正是一個溫床,讓更多想法有被製作的機會,而非如同現今商業遊戲不斷疊高資源門檻(雖然也有其他輕遊戲傾向的商業發展趨勢啦。),總體而言,個人認為業餘玩家們可以當作是一種產業興盛的指標,越多的業餘作品、自製作品誕生,也代表會有更多的想法出現在喜歡遊戲的人眼中。

                                                      (↑兩位俄羅斯青年的傑作,獲得獨立遊戲節的獎項,試玩載點 )

  而台灣這邊的自製遊戲繁體中文環境,起步雖不算睌,但是始終沒有指標性的社群建立起來,蔚為遺憾,自製遊戲的高手是有的,然而僅止於專注於自己的作品製作,或者與身旁友人形成封閉的小圈子,大夥兒互不相關,散了就從此消失,過不了多久連網路上都不容易搜尋到了。

  有趣的是,看到一些繁體中文的自製遊戲開發論壇,界線卻也非常的分明,要不,就是程式導向很嚴重的站,例如這個以及新開站不久的這個,否則,就是另外一種極端傾向的例如這個這個(OK,這不是繁體中文為主的),像這些是以電子小說、冒險遊戲以及劇情為主的自製類型論壇。說到這個,最近我常活動的鐵之狂傲戀愛遊戲大師版,居然有朋友將其歸類成遊戲企劃向了,真是微妙。

  自製遊戲的最大門檻之一在於技術,沒有程式設計人員,大家都可以拍拍屁股回家了,因此,若不是去使用「夠簡單且具備基礎教學」以及「免費開源」的自製遊戲工具,其他類型的遊戲開發,多半都以程式設計為主要導向。

  而跨過了門檻,就需要提升遊戲品質,更專業的美術以及遊戲企劃的投入,能夠讓一個遊戲的品質提升許多,你能說,一個好的自製遊戲品質,跟人脈無關嗎?可不是每個人都這麼剛好,左手打出優雅文字與精美設定,右手信筆揮灑設計、美術圖刻工一流之外,建模材質樣樣行,並且還剛好有著資工出身的專業程式背景。人人都羨慕新海誠的神話,不過專業分工可以解決更多問題。

  台灣自製遊戲圈的交流,我們都還可以再多踏出一步,彼此多接觸一些。




↑這個更猛,遊戲名叫《The Whispered World》是一項由德國一名叫做Marco Hüllen的學習平面造型設計的學生開發的專案。遊戲DEMO在此

 


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