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艾西莫夫說:適切的創造力需要具備五個條件,博學、聰明、直覺、勇氣、運氣。
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從免費遊戲的浪潮作思考(下)



                一、磨刀,新米的血都好熱啊!

  先假設你我都是個剛踏入遊戲製作領域的新米,若是直接參與商業遊戲的製作,多半是直接被分配到最低層的苦工行列,什麼設計的思考、創意的實作、解決問題的手段碗糕之類的,大概都跟你無關。製作工具就在那邊,按照表格填寫然後除錯、排列整齊清楚簡單明瞭就好,SO?對於熱血青年來說,你就像在瞎子摸象,自己認為看到了遊戲製作的環節了,其實只懂得自己摸到的領域,跟程度是否專業差異不大。


  遊戲設計難在哪裡呢?難在要自己從空白的文件檔案中建立一個思考的過程,符合自己心中所想要的結果,又能被其他人理解,並且執行。

  而這就是「磨刀」的重要性了。

  沒有自己規劃過,不知道難在哪裡,始終只會處於眼高手低的憂鬱環節,往往看別人規劃的結果有很多毛病,殊不知若是自己要從頭規劃,會不會注意到這麼多的細節是需要被考慮的,而這些實作的問題點,其實正是自己可以藉由製作小型的遊戲之中,去先一步挖掘出來的。



              二、嘗試新設計,人人心中都有個好梗!?


  有了經驗之後,製作人人都會的遊戲類型恐怕是無法滿足熱血青年的心了,往往有志於遊戲設計的人,都會有滿腔的怨念想要被製作出來,遺憾的是,往往這些怨念都只是一個解決問題的「手段」,例如說:「如果玩機戰的時候可以排列隊形發動能力該有多好!」之類的,這種設計在遊戲的製作環節裡,往往都只是一種手段的選擇。

  有時候這種點子深耕下去,或許可以成為一個新遊戲類型的玩法,然而凡是新玩法風險都很大,此時小遊戲形式的自製遊戲其實是可以滿足這個實驗性的想法出口的,既然是免費的小遊戲,玩家多半可接受完成度低或純粹只具備單純遊戲性的作品,這就變成一個可以被實驗的領域,事實上,在外國的大型開發團隊之中,經常會針對某些遊戲玩法單獨製作可玩性測試,就像是這樣的做法。

              
              三、累積經歷,你沒做過,誰知道你會呢?

  一點也不意外的現實情況就在於此,拿不出相關的經驗,以後有機會就很難抓住,而在自製遊戲的層面來說,若是要積極的尋找出路,那麼舉證出實戰經驗也是非常重要的。

  萬事起頭難,堅持完成第一個遊戲是踏入遊戲界的門票,但是持續的完成遊戲才是成為遊戲界一員的護照,夢想著第一款遊戲馬上就能獲得全世界目光的注意,無疑是癡人說夢,一步一步的累積各種可以學習的經驗,是遊戲設計師路上唯一可靠的里程碑。(完了,寫到後面又開始大宇宙意志了………(懊惱倒地))

  這段是寫來自我勉勵的,看看就好,當阿獸放屁吧……

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