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艾西莫夫說:適切的創造力需要具備五個條件,博學、聰明、直覺、勇氣、運氣。
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嘴砲作遊戲(八)淺談遊戲開發中的測試


  不論是大型或是小型遊戲開發專案,都需要有人來擔當QA的工作,有時候是開發團隊裡的人兼任,有時候會從外部聘請臨時人員來作短期協助,那麼,爲什麼我們需要QA呢?品質保證是在做些什麼事情?

  舉其中最重要的工作來說明:操作性測試、可玩性測試、Debug協助。

一、操作性測試
  只要是遊戲,就避免不了與玩家有互動行為的設計,那麼不論是介面的使用、選單展開的順序以及資訊量,還有操作上的互動行為是否夠直覺等等,在有圖形化介面的測試階段,就需要進行操作的測試。

  而且在這個階段之中,因為開發團隊們已經事先溝通過許多次,並且重複的針對許多流程進行討論,所以在實際運作的時候往往都會侷限在過去的討論項目之中,形成認知上的盲點,而容易忽略許多問題,就在這個時候需要對於遊戲有相當程度認知,並且能夠提出確切的改善建議的人員進入,在實際測試過流程之後,提出相關的意見以及改善方案。

二、可玩性測試
  可玩性測試是當遊戲進入開發期之後,針對每一個被切割出來的關卡或章節,以玩家的角度進行測試,這個環節的測試經常是由開發團體內先作交叉測試,然後才去尋找對這個遊戲認識更少的人來作測試。

  一般來說,可玩性測試需要涵蓋不同的玩家面向,首選自然是遊戲的主打族群,先藉由主要的目標群眾的反應,來作為調整的參考依據,另外還是需要針對不常玩、偶爾玩的族群們做些測試,看看對於這類型遊戲陌生的玩家會有什麼樣的遊戲心理。

  若是從比較嚴格的QA角度來看,在可玩性測試階段,要去各方面的測試遊戲如何被玩,盡量去挑戰以及衝撞遊戲關卡的設計極限,最麻煩的就在於要盡量在此階段發現任何上市之後會碰到的問題,或者是針對遊戲內容的不平衡作出改良上的建議。

  若是強調遊戲系統的娛樂性的遊戲類型,往往這個階段的測試會佔據整個開發週期一半的時間,例如知名的最後一戰3,甚至專門建立了一座測試基地,累積數千個小時的玩家測試數據,用來調整各式各樣的玩家會去遭遇的問題,確保遊戲性能得到最大的發揮。

三、Debug協助
  遊戲免不了會有Bug,但是Bug有分很多層級,而一般的美式遊戲的教學書之中,將Bug分成四個種類,A、B、C、D四級Bug。

  A級Bug會導致遊戲中斷,是最嚴重並且需要處理的Bug,除了程式上的問題,例如說圖像的顯示造成遊戲跳掉、黑掉螢幕或者是因為觸發某個機關而導致四周變成灰白空間等等,一但遊戲之中還存在A級Bug,你的遊戲是羞於見人的。

  B級Bug會破壞遊戲進行的樂趣,例如說人頭馬(?),穿牆、某些地區有嚴重的作弊方式或者是看不到的障礙物等等,這些Bug都不會毀掉遊戲,但是顯然玩家不會停止針對這類Bug的批評,因為玩起來會令人驚悚不已。

  C級Bug問題較小,通常不會阻礙遊戲進行,多半是美術物件的優化問題、偶爾出現的亂碼文字以及一些無傷大雅的小困擾。

  而D級Bug則多半接近遊戲改進的建議,多半是一些小調整,例如說這個關卡老是有個障礙物讓你前往拿水的途中會多卡一下,或者是你總是想說在面對這個敵人時如果有些什麼什麼,應該會更好玩吧?
像這類的改善建議被歸類到D級Bug之中,當這些Bugs越來越少,我們可以期許遊戲是在不斷的被優化的過程。

  遊戲測試並非是玩遊戲,測試者需要專注於觀察遊戲進行過程的每一個環節,若是在進行遊戲測試之時卻將自己擺放在普通的玩家心態,那麼對於開發團隊來說助益是很少的,通常需要的是更仔細的觀察,而非如同大多數玩家行為一般,按按鈕就將很多東西跳過去了。

  QA也並非是嘴砲職位,而是要協助心力憔悴的開發人員將許多細微的環節調整到更好,因此需要的是熟係遊戲性質的人來擔當,才能提出有效率的改良建議,而非淪落為指責與抱怨。


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