關於部落格
艾西莫夫說:適切的創造力需要具備五個條件,博學、聰明、直覺、勇氣、運氣。
  • 31871

    累積人氣

  • 0

    今日人氣

    3

    追蹤人氣

嘴砲作遊戲(七)淺談遊戲挑戰中的難度


  若不討論各類型遊戲的差異,從問題的本質出發,大約都可以有三種模式的變化,這通常取決於玩家獲得的資訊以及失敗之後的懲罰。下面將這樣的過程粗淺的劃分為:簡單、正常與困難,這通常也是最容易看見的三種層次等級,須注意的是,這是針對一個「同樣性質的挑戰」所劃分出的層次,玩法基礎上不應該產生變化。

  簡單:在簡單的挑戰之中,玩家會得到事先指引以及充分的資訊掌握,明確的在遊戲設計者的引導之下,通過挑戰所需的操作互動。
   
  在這樣的過程之中,玩家已經有了充足的預期心態準備,知道自己即將面臨什麼樣的困難或是事件挑戰,完整的資訊與充分準備會讓難度大幅下降,當然,我們無法避免玩家刻意嘗試失敗,身為遊戲設計者,你還是得依照遊戲規則處罰失敗的玩家,簡單並非是將遊戲的挑戰樂趣抹煞。

  正常:玩家不會預先獲得完整的充分資訊,通常玩家只能藉由眼前的事情判斷,以及從角色身上能作的事情來推論解決挑戰的過程,並且這個挑戰之中,只會有暗示解決的手段,而非將解決的關鍵明擺著在玩家眼前。

  另外值得注意的是,在這挑戰難度的階段裡,玩家處於不完全資訊的挑戰之中,即使是失敗也不應當給予嚴重的處罰(例如說直接遊戲結束,或是噴掉玩家身上所有珍貴的資源等),讓玩家有適度重新挑戰的信心,而非在此將玩家所擊垮,擊垮玩家對遊戲設計者來說很簡單,但等於是浪費後面許多關卡的設計心血,可不是嗎?

  困難:在這個模式的設計之中,包含了先前所提的不完全資訊的挑戰,而且玩家通常只有一次機會可以表現,這樣的難度是挑戰困難模式的熱衷玩家們所期盼的,正因為對於遊戲十分的專注,所以選擇這樣模式的玩家們經得起任何合理的挑戰—當然,這些挑戰必須是可以依靠某些技巧所達成的,你不會放一個不可能解開的挑戰給玩家吧?(眨眼)
相簿設定
標籤設定
相簿狀態