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艾西莫夫說:適切的創造力需要具備五個條件,博學、聰明、直覺、勇氣、運氣。
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嘴砲作遊戲(四)從魔獸驚嘆號「!」看遊戲設計


一、設計上的里程碑

也因為這麼視覺化的設計,NPC頭上的黃色驚嘆號現在已經成為了玩家們區域探索的方向標,並且這個設計逐漸成為一種指標,後面的遊戲很難不採用它。

遊戲設計的領域之中,有很多這樣的里程碑具有指標性意義,當後來的玩家習以為常享受這樣的設計性時,就會忘記過往的遊戲並不存在如此直覺的做法,以致於新的設計者投入這塊領域的同時,忘記了很多前人已經解決過的問題,重複去犯下設計缺陷的錯誤。

電子娛樂遊戲本來沒有明顯的分類,但在遊戲類別玩法已經個別發展成熟的今天,玩家對於某款類型的遊戲,是存在著應該如何遊戲的期許,也可以說,若是要打破常識性玩法的設計,那更代表著必須知道傳統設計元素曾經遭遇了哪些問題,以至於發展成如今的局面。

這在遊戲設計的創意之路上,是一個值得深入研究的過程。

二、是工具,還是囚局?

另外一個難處在於,這樣具備著里程碑意義的設計,可以照抄嗎?先讓我們撇開照抄是否缺乏設計品味這麼一件難解的公論,因為你總不能為一個黃色驚嘆號申請智慧財產權保護吧?

照抄最大的幾個優點是:
1.    站在巨人的肩膀上,遊戲設計者可以聚焦去解決別的問題。
2.    玩家很容易能夠理解這樣的概念。

相形之下若是不具備法律問題,那麼其他設計照抄可見的缺陷多半離不開自尊心與道德因素,很顯然在遊戲越作越大的現在,這樣的個人英雄主義思想會被抹煞掉,而以更加宏觀的調整,作為判斷是否這樣做的依據。

剩下的部分,就在於如何將這樣的設計元素恰如其分的發揮在遊戲之中,而非因為不得已使用,而令其成為雞肋般的存在。

三、如何更進一步?

要了解如何更進一步,我們需要知道更多遊戲開發過程會產生的共通性問題,以及阻礙解決問題辦法的原因為何?

例如說,可能在魔獸WOW作出黃色驚嘆號之前,某個專案中的設計師就提出過這樣的想法,但卻被打槍否決掉了,理由可能是:
1.    這樣做,很奇怪
2.    沒有人這樣做過
3.    某種技術上不可知的問題

這三點都是經常在開會時無法將某個創意繼續推行下去的主要原因,只要一個點子不夠安全或是不具備可預見性,那麼就極有可能不被採用,尤其若是這個點子提出之後並沒有明顯可改善遊戲性的環節用途,也多半難以採用。

例如,可能團隊中的其他人會認為,任務的引導本來就是要靠玩家一個一個詢問,明顯的打出了「浮在NPC頭上的驚嘆號」(揶揄的口氣),是否會讓遊戲顯得既沒有深度又充滿奇怪的符號亂飛?諸如此類的評語。

因此,我們認同一個設計的里程碑誕生之餘,絕不是用一句:「那算什麼!我也曾經想過!」帶過去就算了,重點就在於如何讓團隊中其他人理解,這樣的想法與設計會讓遊戲是正面的,而非又是一個令遊戲更奇怪的環節。

這才是有創意的設計推行的難處。
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