關於部落格
艾西莫夫說:適切的創造力需要具備五個條件,博學、聰明、直覺、勇氣、運氣。
  • 31871

    累積人氣

  • 0

    今日人氣

    3

    追蹤人氣

美式遊戲、日式遊戲面面觀



遊戲的操作難易度,是可以被調整的,換句話說,操作感受本身就是遊戲性的一個環節
不僅僅是動作取向的遊戲,包括相對靜態的RPG類型,亦是如此

在動作遊戲的操作感取向上面,日系遊戲創造了格鬥遊戲這麼一個幾乎是依靠"操作難度"所建立
起來的遊戲類別,藉由組合輸入的方式創造了獨特的遊戲方式,是一個設計環節上的里程碑。

美式遊戲的操作感,傾向於跟環境產生關聯,這種探索思維一向是東西文化最大的差異點,
因此與環境產生關聯的做法,對於程式上的設計難度相對性的要求就疊高了,關卡之中的物件
需對應玩家產生回饋,而場中的MOB需要有針對玩家的AI。

相對於日式遊戲,例如彈幕射擊遊戲中,玩家是身處於固定的撥放關卡之中,事實上來說,
預先寫錄的撥放對於軟硬體的設備等級需求也較為低,但是玩家卻可以享受到某種程度上的
假象回饋,一但認同了這個假象的遊戲法則,就會不自主的沉浸,即便是此現象與現實差異甚大
玩家是能夠接受遊戲世界的AI較為笨拙的現象,這對於玩家來說,探索笨拙的AI固定模式,就被稱為
「攻略」。

承上述所提,因為環境互動的撰寫方式不同,在企劃階段設計者選擇了將玩家的操作度鎖定在
「相對不自由」的情況下,藉由較為緩慢的互動反應時間,達成鎖定困難度的設計方式。
後來的許多遊戲不自覺的承襲這樣的想法,於是在這之上產生突破,例如加進了「瞬間加速」的
設計要素,因此產生了更多對於玩家來說新的挑戰與樂趣。

添加了要素,關卡設計就多了一層變化,因此相對應的遊戲的複雜度就會上升,在正常的遊戲設計
的漸進式概念之中,就是以此訓練玩家達成下一階段的過關技巧。
這是日式遊戲一開始就將操作面的難度提高的做法,勝在企劃力,降低了程式力的複雜度。

換到RPG呢?美式RPG早年的做法,可以說是接近慘無人道的,體現在早期的MMORPG上面可知,
例如EQ,從前的遊戲是不提供地圖的,探索與自我紀錄是玩家體驗世界的不二法門,因此跨越的難度
很高,沉浸之後成就感相對應的也提升了。

這方面來說,美式遊戲是在介面的操作感上面給予玩家方便,常用的東西都放在螢幕的快捷列上,一按
就馬上施展使用,難度相對的是集中在資訊的釋放,考驗玩家智商與判斷。

可以從這裡面看到什麼呢?
日式遊戲適合給認知發展中的孩子玩,挑戰逐步提升的困難度,只要有技巧的探索就能過關,通常來說
優勢是不斷累積的,一但等級高裝備好,就幾乎掌握了大部分的優勢,在這方面的確是超脫於現實感受
的。

而美式遊戲,適合於喜歡腦力激盪與邏輯的成年人遊戲,成年人的喜好比較複雜,願意將休閒投入於
遊戲體驗當中的人,相對來說本身便是偏向靜態的休閒體驗,因此,美式遊戲的許多設計面上,成就
的高低是取決於玩家所累積的遊戲技巧,而非是單純的練功與高等裝備。

給予玩家從操作自由上面解放,就意味著設計難度的提升,回饋性的互動設計需要良好的設計與程式
邏輯的搭配,並且需要潛藏在玩家無法立即發現的角落。

因此美式遊戲發展出了即時戰略,日式遊戲清一色的回合制SLG,設計思維的方向不同,產生的遊戲
內容便會走向不同的呈現。
相簿設定
標籤設定
相簿狀態