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艾西莫夫說:適切的創造力需要具備五個條件,博學、聰明、直覺、勇氣、運氣。
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嘴砲作遊戲專欄(二) 企劃文件的三階段

 

一、 創意文件時期:
這段時期所撰寫的企劃文件,重點在於規劃方向以及想法,並且在達成結論之後,需要能做個完整概念的說明,並且提供下一階段的設計工作,一個明確的目標,因此這個時期可以說就是一種提案期,有以下幾點需要注意:

1-1 決定需求
需求是什麼?也可以說就是要討論的題目,作遊戲總有大大小小的事情需要討論與商榷,這個階段就是要明確的切割議題,明白的評估出,要作的遊戲有哪些內容需要被討論與研究,例如:需不需要做分歧?要不要作道具系統?遊戲中的文字應該採用第一人稱還是第三人稱?我們有小遊戲的需求嗎?遊戲的引擎平台有哪些可資運用的功能?

逐一的檢視整個遊戲的概況,並且將其切割出一個明確的題目,如此討論才能聚焦,而不是浪費在毫無目的的天馬行空之中。


1-2 評估目的
目的?也就是為何而作,需要花費心血與時間製作的事情,如果連為何要這麼作也不知道,被要求一而再、再而三修改到吐血的機率會直直高升,決定需求之後就是要評估目的,例如說今天要做一個道具系統,其他團員詢問為何要這麼做呢?如果回答是:「就是要作!」顯然這是很糟糕的現象。

那麼,有什麼原因使得我們需要一個道具系統呢?可能在討論需求的時候,認為遊戲中需要一個互動用的介面,而這樣的介面是可以隨著劇情推進獲得不同的東西,並且玩家可以運用這些得到的要素來突破謎題或是得到遊戲樂趣的互動,OK,基於這樣的需求討論,認為一個道具系統會是個合理的設計,那麼在目的這點,就可以填上:「使玩家獲得互動性、協助遊戲性設計」這兩點。


1-3 說明玩法
這是創意文件的收尾,是要為了將這個階段所規劃出來的東西做個總結,將天馬行空的思緒搓揉成繩,並且是一個具體的可以被有邏輯性描述的呈現,這個階段的重點在於「表達」,即使是沒有參予討論的人,也應該要能藉由說明來清楚的理解討論出來的結論。


1-4 開會紀錄
什麼?開會紀錄也要附加在這上面嗎?理由在於,即使是後來沒有採用的作法,有時候也值得日後設計工作時的一個參考,並且若在下一階段遇上了可能要修改的討論,這個時候創意時期的開會紀錄,就能明白的指出當初為何選擇這樣的作法,為何捨棄了其他作法,避免重複討論已經深入研究過的東西,浪費時間在無意義的決策上,幫助團隊更能聚焦。


二、設計文件時期:
 這個時期被稱為「設計」,因為此時具體的玩法與邏輯規則才浮現出檯面,遊戲企劃的英文名稱是Game Designer也就是遊戲設計師,如何將一個具體的需求變成有趣的互動以及令人驚才絕艷的感受,依靠的不是無限可能的創意靈感而已,更具體的來說,是設計師必須深刻的去體會玩家與遊戲之間的關係,從而依照「目的」來打造藍圖。

2-1 一切以服務「目的」為主
在設計階段很容易掉入迷思的陷阱,走上「為了設計而設計」的歪路,因為在設計的時候依然會有靈感小精靈跑來敲你的腦袋,在你的腦前額葉又哭又鬧的說:「這樣也很有趣啊!為什麼不要我!」,但是要謹記在心的是,我們的需求與目的在這個階段之前就已經決定好了,任何在設計階段才要反賓為主去推翻先前邏輯的作法,都必須要承擔破壞遊戲整體感的風險。

雖然不是沒有例外,但是若不能謹守「目的」的設計需求而被心魔得逞,就會出現朝令夕改的窘境,企劃都亂了套,要跟你配合的團隊組員們該如何配合呢?

然而目的是必然嗎?如果目的有問題怎麼辦?會不會是在規劃目的的時候我們想得太美好,其實這樣的東西是不可能被實現的呢?有些人本性比較樂觀,認為自己非常有主見,可能會不斷的膨脹設計,直到根本不可能被實現;有些人卻是極度保守悲觀,完全捨棄設計師的心態,設計的產物完全是照搬不動,雖然設計出來都可以用,但是不一定完全符合遊戲整體的「目的」,並且實際遊戲時總是覺淂死板沒樂趣,諸如此類的這些都是心魔,身為一個設計師的障礙。

既然立志要成為遊戲設計師,就該將心胸放寬,謹守設計目的,以邏輯思考為依歸,並且盡心的思考遊戲性的樂趣所在,相信這樣的心態對於團隊合作會是正面而有建設性的。

2-2 撰寫規則
規則怎麼寫?要寫多少?總結來說,就是要以清楚明白的邏輯概念,條列出所有的狀況以及因果關係,最傳統的經典例子自然是剪刀、石頭、布,基礎的規則就是布贏石頭、石頭贏剪刀、剪刀贏布、兩者相同平手,四條規則。可別小看這經典,經典之所以是經典,乃是因為可以從經典作為基石延伸出無限的變化,但凡是跟屬性生剋有關之遊戲性設計,都得來拜拜碼頭。但凡雋永流傳之遊戲都有它相當的意涵。

所有的遊戲都有規則,能清楚明白被定義不可違抗的規則,是讓遊戲性得以發揮的框框,而規則的制定影響最深遠的就是玩家依此而做出的策略選擇,因此優秀的遊戲設計師制定規則之時必然洞燭人性,最高明的遊戲設計師或許就是發明圍棋的姜子牙(傳說中啦…),寥寥數條規則制定出的遊戲卻能夠傳承數千年,而最神機妙算高竿的遊戲設計師是造物主(炸),但願我能了解那個律(合掌)。

這是一個講不完的哲學話題,既然講不完,那麼在實務經驗上,我們除了平常累積大量的雜學知識之外,還可以多多研究邏輯思考的策略研究以及各種應用心理學的書籍,都可以幫助我們在制定規則時一個思考的憑依。

好啦,還是有偷雞摸狗的方法,如果不嫌棄,就抓起名作,抄吧(炸),這世上本來就沒有電腦遊戲,所有目前可見的電腦遊戲種類出現在這世上都不超過半世紀,沒有人知道到底怎麼樣才完美,因此遊戲自從被定了框之後,後人都是順著框發展,切德‧秋星老師說過:「要入一行,必先懂得行話。」誠不欺我也。

要作RPG?這世上已有多如牛毛的RPG範例給你參考,該有什麼框架、操作的邏輯是如何、玩家習慣怎麼樣決策等等,都不是空白的,除非你這輩子只玩過一款軒轅劍,至少你總該知道最終幻想的大名,俗話說沒看過豬也吃過豬這樣(誤),謹慎的拆解還原要素,思考別人是如何設計規則,滋養你的設計理念。

當然,我不是敎你詐(毆),一個只會原抄不動的遊戲設計師,又何必勞心勞力的投入遊戲設計的領域呢?

好吧,現在才是要講解規則的寫作技巧(毆):一行一述,注重因果順序。

一行字只用來表達一個意思,務求簡潔有力的準確概念,不要有灰色模糊的地帶讓其他人揣摩;規則的制定順序要有邏輯條理,一項接著一項來,並且作到承先啟後的功能性描述,如此可幫助閱讀者建立理解的框架。

2-3 圖表說明
在設計階段的文件產出,需要讓人簡潔明快的看懂內容,因此若是遇到大量並且同質性高的資料設定,最恰當的方法自然是拉表格填寫,也就是藉由表格協助概念上的分類,更能夠準確的幫助設計師將可能發生的狀況條列出來,特別是所有企劃文件的用途都是跟團隊進行溝通,因此分類明確的表格,也能讓同伴檢視你的思考方式,避免產生諸多誤會與溝通失調。

然後有個重點,文字講什麼,圖表就要放在旁邊,別將配合解說用的圖表拉到段落之後,或是置於附件目錄之類的,讓閱讀者花費時間拉前拉後,無助於閱讀與理解,更容易使得花費苦心的企劃文件毫無用處,人家看完還要拉著你問半天。

2-4 流程圖
是的!您沒看錯,就是流程圖。但是這個專欄系列只負責嘴砲不負責教學,因此只能說說流程圖的必要性以及溝通用法。

畫流程圖最大的目的之一,就是清楚的展現你所設計的規則,是如何運作的,就好像先在流程之中測試一次遊戲玩起來會是什麼感覺一樣,思緒越是清楚有條理,並且因果關係與規則越是正確完整,則規畫流程圖的時候越是十拿九穩,因為這個流程圖本來就存在你的心中,寫規則的時候早就在你腦海裡演繹了無數次,現在只是秀出來給人看罷了。

好的,如果你就是覺得有障礙呢?
會不會是設計規則的時候,就沒有想清楚實際上要怎麼作?只認為說規則寫好了丟給程式自然就會跑出東西來?顯然這樣是缺乏自覺以及責任感的作法。按照道理來說,旁人無論如何都不會比設計規則的你還要了解整套規則的運作方式,那麼身為設計師,自然須負擔起解說的責任。

流程圖對於與程式溝通這點來說尤其重要,與其看企劃文件一堆文字密密麻麻猶如霧裡看花,程式通常會「只挑」自己認為必要的東西看,人類先天對於圖形的東西容易理解,運用流程圖來溝通,會是企劃無往不利的絕招。

2-5 文件歷程
對,又是這種像開會紀錄一樣的東西了,改了就改了,修訂了就修訂了,我幹麻要那什勞子的文件歷程呢?文件歷程又是什麼東西?

一份設計文件隨著遊戲開發的過程會成長、變化,有時候新增加了某些系統,為了配合就會做出設計上的變更,例如說還是剪刀石頭布,這本來只是一個核心規則的判斷,然而我們後來為了增加決勝過程的刺激,於是決定不要一把定輸贏,還需來個三戰兩勝?或者說有個道具系統,本來我們道具只能放些消耗用的物品,但是為了劇情任務上的需求,我們要添加一些特殊的道具,他本身是無法被使用、也不能被拋棄,否則會造成遊戲時的BUG狀況。

諸如此類,為了配合其他的設計而擴增或修改原本的系統,就需要留下一個文件歷程,讓所有的人都知道這個系統的版本演化,並且方便整體的遊戲進度管理。

2-6 排版
很奇怪吧?企劃幹麻要排版?排版的功用就在於整齊、清楚、秩序、明白,要寫一個文件,開頭自然是下標題,接著條列目的性,然後說明整份文件是為何而寫,每個要點都要下大標,大標之下分段落,段落之中有圖表要留出舒適的空間,避免壓迫視覺,這些林林總總的編排,無非是為了讓「您以外」的人能有耐心的看完這份文件,要好好愛你的團隊,別虐待他們的眼睛以及消耗大家的心力在代溝上面。

從上面看到現在,您會發現一大堆撰寫的理由通通都是為了溝通,溝通這麼難嗎?可能你認為,我跟我配合的搭檔默契超好,我甩甩左腳他就自己知道今天中午我滷蛋不要切兩顆這樣,嗯,那真是令人羨慕的好伙伴,你要愛他,因為不是天底下所有人都能如此心意相通。

許多囉唆麻煩的注意事項都是為了減少溝通上的摩擦,而企畫是團隊的溝通橋樑,我們必須盡力避免在企劃這邊產出不必要的溝通問題,而不是造成麻煩。


三、製作文件時期:
 開列表、寫清單,Excel此時與你長相為伴,歡迎來到最枯燥乏味的製作階段,撐過去就是你贏了!此刻的企劃猶如管家婆,就是要將所有該被製作的東西填出來,包括企劃自己都會拿到一系列該被完成的任務,不用想太多,做就對了!因為通常做不完!

3-1 開規格
 圖檔要什麼格式?程式規格要怎麼定義?影響人物的變數有哪些?關卡的設計什麼開關?什麼欄位是陣列?什麼欄位是字元?字元的長度有多少?數值的上下限是多少?物件編碼的規則要怎麼定義?

 諸如此類的規格問題,在此時要有個文件做出定案,並且此後成為依歸,因此首先要去確認所有負責人的規格需求以及定義,規格文件就是遊戲構成時的度量衡標準,您沒看過蓋房子不用尺規作圖定規格吧?

3-2 開列表
 首先你要定出一個長長的清單,直到所有人都認為那不可能被完成,然後就是咬著牙拼命的將這些內容給填充完畢,萬歲!遊戲幾乎要作完了!咦?還有開頭動畫要剪輯?什麼?過場CG的取材還沒完成?天哪!這些音樂的錄製品質不能用!慢著,這個劇情的分歧會不會太奇怪了?

 所有的工作項目都應該要被清楚的規畫與定義,然後要知道這些東西都是交給誰完成了?最後要用去哪裡?

 拍電影或是作遊戲都一樣,很多工作不一定都是按部就班的進行,同樣性質的工作集中在同一時段會更有效率,那麼,我們怎麼知道哪些工作是同質性的呢?

 如果各位對於電影工業熟係,就會知道電影的拍攝過程中,可能是在同一個場景拍好幾幕不同時段的戲份,並且藉由事後剪輯來連貫成一部完整的表現,那麼,我們怎麼知道這一幕跟下下下一幕裡面的東西是否有變化呢?如果在第一幕就砸爛的花瓶,第三幕居然出現了?那麼想必哪個環節出現疏失,負責這樣工作的人在電視電影工業之中叫做「檢場」,他們手上有密密麻麻的表格,明確的指示出每一幕呈現的畫面是由哪些「元素」所構成。

 這些列表的規畫正是輔助遊戲得以順利完成的管理技巧,而不會一天到晚作東補西,永遠不知道工作何時才能完成。

四、結語:
 什麼?嚇跑了嗎?現在還認為什麼都不會的人往企劃丟的,麻煩站到前面來!因為阿獸要對你丟蕃茄!或許,我們該修正一下這個說法,變成:「什麼都會、什麼都有興趣的人可以考慮做企劃!」

 當然,本次專欄雖然描述了企劃文件的三個階段,不過有些東西的決策與討論過程是非線性的,譬如說開素材的規格,這個東西到了要組裝的時候才視若珍寶的拿出來,包保美術跟您拼命,做事情還是要懂得變通,不然做遊戲還有啥好玩的,對吧?(眨眼)

 然後,這樣的文件歷程對於一個企劃來說,是幫助的用途,而不是真理。

如果覺得這些規格對您的專案有所幫助,那可以考慮採用,但如果有更適合你們團隊的高效率作業模式,沒道理還要浪費時間,以致於畫虎不成反類犬,跑來說:「都是那個嘴砲獸亂敎人!」,既然身為設計師,就該有自主的眼光與主見,否則會是一場災難。


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