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艾西莫夫說:適切的創造力需要具備五個條件,博學、聰明、直覺、勇氣、運氣。
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嘴砲作遊戲專欄(一)誰在玩故事?

雖然阿獸實際完成的專案可以說是沒有,不過在這方面是以帶團玩TRPG的實務經驗來加以說明。 誠然「玩與被玩」的遊戲都有令人感興趣的沉浸體驗在這之中,總是有很多玩家有些被虐狂,明知道這是刁難到不行的關卡設計,依然勇闖天涯,誓死掏空你遊戲設計中的每一扇暗門以及謎底。 不過在那個前提,玩家還是必須獲得拿到遙控器的主導權,即使是跳坑,比起直接播放跳坑動畫還是自己選擇1、2、3號坑比較爽一點,縱使裡面都是相同的命運,但除非玩家重完三次,不然他不知道!? (然後玩家會憤怒的在遊戲評論中指出這點,當然,那想必是極為熱中的玩家才會有的反應,你要愛他。) 為了讓玩家投入你的劇情之中,「玩家控制」就變成非常重要的一件事情了。 什麼時候獲得操作權?怎麼操作?能操作什麼?操作之後會有什麼變化? 遊戲提供給玩家的經驗來自於,讓玩家出於自我意識的決定作出選擇(縱使那是被你精挑細選過的有限選擇) 但,即使是那樣,這些選擇依然是有意義的,是互動性的來源,是可以被討論、被研究甚至被思考的遊戲性根源。 玩家願意投入時間,就代表有意義。 當玩家願意花費遊戲外的時間去討論遊戲,幾乎代表你成功了! 因為你創造了話題,而創造話題的能力正是所有的設計者最需要獲得的成就。 (即使玩家是互相吐槽,那也要找到有玩過這款遊戲的人才能彼此吐槽!對吧!) 縱使是即時戰略、格鬥遊戲,玩家也是無時不刻的在做出選擇,而遊戲性的設計就源自於此。 (因為遊戲是你設計的,你可以決定玩家所能獲得的情報與資源,而玩家頂多能開金手指來做出無言的抗議。) 試著讓玩家認為他們做出的決定在推動故事,且避免玩家總是被迫做出唯一有利的選擇。 本文適用於CC授權 歡迎轉載,不用特別告知。 首發於 鐵之狂傲戀愛遊戲製作大師版
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